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Wanderer II - Historia

Wanderer II - Historia

Errante II

(MB: t. 5; 1. 33'6 "; b. 9'0"; dr. 2'6 "(media); s. 9.5 k.) El segundo Wanderer: un bote a motor construido en 1913 en Norfolk, VA., De Craig Bros., y propiedad de RF Barret de Norfolk, fue adquirida por la Marina para su servicio como barco patrullero de sección. Inspeccionado en el 5º Distrito Naval el 13 de abril de 1917 y designado SP-2440, Wanderer fue puesto en servicio El mismo día Operó en tareas de patrulla local y de sección durante la guerra y fue devuelta a su dueño el 30 de diciembre de 1918.


Historia de Diablo II & # 8211 El despertar y el vagabundo

Lamentablemente, yo era el único hombre en Tristam que sabía sobre la piedra de alma enterrada debajo del antiguo Monasterio. Como último descendiente de los Horadrim, solo yo sabía la verdad sobre lo que la piedra carmesí contenía encerrado en su interior. Quizás si se lo hubiera contado todo, nuestro pequeño y tranquilo pueblo se habría salvado. Quizás esta horrible cadena de eventos nunca hubiera sucedido.

En verdad, sospecho que fue el arzobispo Lázaro quien primero cayó presa del poder ardiente de la piedra de alma. Había sido enviado desde Kurast como embajador de la Iglesia Zakarum. Envuelto en la Luz como estaba, nadie sospechaba siquiera la traición de la que demostró ser capaz. Aparentemente, fue él quien descubrió la piedra carmesí dentro del laberinto debajo del Monasterio. . . y lo destrozó.

Ya fuera una locura o alguna agenda insidiosa lo que lo impulsaba, Lázaro soltó sobre nosotros un horror indescriptible. Diablo, el Señor del Terror, que fue encarcelado dentro de la Piedra de Alma por mis antepasados, fue liberado sobre el mundo una vez más. De alguna manera, Diablo usó sus poderes infernales para transformar el húmedo laberinto en una puerta de entrada que conducía directamente a las enormes fauces del infierno. Sus sirvientes asesinos se instalaron en él y esperaron a cualquiera lo suficientemente tonto como para sondear sus oscuros recovecos. Nuestro propio noble soberano, el rey Leoric, cayó bajo el dominio de Diablo y descendió en espiral hacia las profundidades de la locura y el miedo. Mientras nuestro enloquecido rey se apoderaba de la tierra con puño de hierro, su único hijo, el príncipe Alberto, fue secuestrado por Lázaro y llevado al monasterio en ruinas. Vimos cómo las cosas oscuras debajo de la tierra comenzaron a aventurarse en nuestra aldea, aterrorizando a todos los que habían elegido quedarse. Fueron días oscuros para todos nosotros. . .

Durante el día trabajábamos nuestras tierras de cultivo como siempre lo habíamos hecho, tratando en vano de ignorar la creciente sensación de terrores que emanaban del monasterio en ruinas. Por la noche, nos acurrucamos con nuestras familias y oramos para que llegara la luz del amanecer. Después de lo que pareció una eternidad, finalmente apareció la liberación.

Un flujo constante de héroes y aventureros de todo el mundo conocido vino a investigar los rumores que habían escuchado sobre el creciente mal en Tristam. Algunos vinieron en busca de fortuna y gloria, mientras que otros buscaron probarse a sí mismos contra las misteriosas bestias que dormían bajo la tierra. Incluso los hechiceros del antiguo Clan de magos Vizjerel vinieron a estudiar el mal que había despertado en nuestra tierra. Aunque los muchos aventureros casi desangraron nuestra aldea, todas nuestras esperanzas de salvación cabalgaban sobre sus hombros.

Entre ellos había un guerrero, un hombre tranquilo y melancólico, que se destacaba del resto. Ninguno de nosotros escuchó su nombre, ni habló más que unas pocas palabras con él. Sin embargo, irradiaba una calma y un enfoque que inquietaba incluso al más acérrimo de los otros posibles héroes. Fue este guerrero misterioso quien luchó para abrirse camino hasta los recovecos más profundos del laberinto. Fue él quien finalmente derrotó al Señor del Terror en combate singular.

Cuando cierro los ojos, puedo escuchar el sonido del grito de muerte torturado de Diablo resonando en mis oídos. Surgió con estruendo de la tierra profunda y rompió las ventanas del decrépito Monasterio. Puede que solo haya sido mi imaginación, pero recuerdo claramente el sonido de un niño pequeño gritando en medio del rugido angustiado. Los ecos de ese grito todavía torturan las pocas horas de sueño que puedo conseguir.

Todavía recuerdo la visión del guerrero cuando cruzó el umbral del Monasterio y salió a la luz del sol. Parecía como si hubiera atravesado el infierno mismo. Y quién & # 8217s para decir. . . tal vez lo había hecho.

Estaba cubierto tanto de su propia sangre como de la de sus enemigos. Sin embargo, por extraño que parezca, mi mirada fue atraída hacia una extraña herida en su frente. Parecía como si de alguna manera se hubiera perforado por encima de los ojos, pero la herida ya parecía haberse curado. Nunca tuve la oportunidad de interrogarlo sobre eso.

Baste decir que creíamos que nuestra aldea se había salvado y legamos todo tipo de recompensas a nuestro héroe sin nombre. A pesar de los elogios y elogios que le dieron, se hundió cada vez más en una depresión profunda e inquietante. Solo podía imaginar los horrores para adormecer la mente que había visto debajo de la tierra oscura. Solo podía especular sobre cómo habían afectado su corazón y su mente.

Se quedó entre nosotros por un tiempo. No tenía familia ni ningún otro lugar adonde ir, por lo que parecía lógico que lo recibieran en Tristam. Aunque era cordial con quienes se le acercaban, por lo general se mantenía reservado y rara vez salía de la casa que le habíamos dado. Ogden sugirió que organizáramos una celebración con la esperanza de que una bebida fuerte y una buena compañía lo sacaran de su mal humor. Nos equivocamos. En algún momento de la celebración se escabulló y no nos dejó enterados. Más tarde en la noche visité su casa. Nada podría haberme preparado para lo que vi allí.

El hombre sin nombre estaba sentado solo en su propia entrada, murmurando para sí mismo en diferentes idiomas, muchos de los cuales no se habían usado en siglos. Se había puesto una capa de viaje oscura y la capucha profunda le cubría la cara. Cuando se volvió hacia mí, la luz del fuego destellaba en sus rasgos torturados, revelando el rostro distorsionado de un hombre que ya no era él mismo. Sus ojos brillaban con una neblina carmesí y una luz roja espeluznante pulsaba desde las profundidades de la capucha. La herida de su frente se había abierto. . . Y yo pensé
Yo vi . . . No, probablemente fue solo un truco de la luz jugando con la imaginación hiperactiva de un anciano.

Le pregunté si estaba bien, pero siguió divagando. Estaba completamente desconcertado por toda la escena y había tomado la decisión de dejarlo para traer ayuda, cuando de repente pareció llamar la atención y habló con una voz gélida que llenó mi corazón con un pavor paralizante. & # 8220 Ha llegado el momento de dejar este lugar. Mis hermanos me esperan en el este. Sus cadenas ya no se unirán. & # 8221 Entonces no tenía idea de qué estaba hablando. Todos teníamos la impresión de que no tenía familia. Sin embargo, al ver que había vuelto a sus sentidos, decidí despedirme y dejarlo descansar. De hecho, en ese momento, estaba bastante aterrorizado por él y deseaba escapar de su mirada ardiente. Fue la última vez que lo vi.

Nuestro héroe sin nombre salió de Tristam temprano a la mañana siguiente. En secreto, partió hacia el paso oriental con solo un paquete de provisiones y su robusta espada. Solo puedo adivinar qué fue a buscar. Poco después de su partida, nuestras peores pesadillas se hicieron realidad. Los sirvientes demoníacos del infierno regresaron a Tristam.


Por Rainier el 3 de junio de 2021 a las 4:53 p.m. PDT

Wanderer es un juego de aventuras de viajes en el tiempo de realidad virtual que te lleva a través de la historia para remodelar la fortuna de la humanidad.

Vagabundo te lleva a través de las edades para remodelar la fortuna de la humanidad. Jugando como Asher Neumann, te sumerges en un viaje inesperado para cambiar el curso de la historia.

Te encuentras en una línea temporal apocalíptica alternativa donde comienza la búsqueda del apartamento perdido de tu abuelo y los misteriosos artefactos que se esconden en su interior. Con el descubrimiento de un reloj de pulsera inusual, forjas una amistad y desbloqueas el poder de atravesar el tiempo y el espacio.

Wanderer combina una combinación única de acertijos al estilo de una sala de escape y secuencias de acción práctica que lo verán reunir objetos y eventos de varios períodos de tiempo de formas a veces poco probables e ingeniosas. Da un paso atrás en la historia, con el control de movimiento completo en los controladores de movimiento PS duales, para experimentar mundos maravillosamente detallados que cobran vida con interacciones realistas e innovadoras basadas en la física.

Con este nuevo avance, los estudios de juegos independientes con sede en Nueva Zelanda M Theory y Oddboy muestran más de los personajes únicos y acertijos que encontrarás en el juego mientras revelan más pistas emocionantes sobre la historia subyacente de Wanderer.

Ahora tienes la oportunidad de sumergirte en una experiencia de viaje en el tiempo como nunca antes. Wanderer te permite descubrir y encarnar a un elenco de personajes infames con algunos de los exploradores más atrevidos, inventores venerados y conquistadores intrépidos de la historia. Imagínese visitar el laboratorio de Tesla para ayudarlo a preparar su máquina de potencia mundial o experimentar ese fatídico día en 1969 cuando los humanos pisaron la luna por primera vez.

¿Quiénes son los aliados de confianza y quiénes están ahí para frustrar sus intentos de cambiar el curso del tiempo?

Wanderer te permite saltar hacia adelante y hacia atrás en el tiempo y sumergirte de cabeza en mundos bellamente detallados que rinden homenaje a eventos reales y momentos de la historia. Los temas de Wanderer exploran escenarios históricos, futuristas y posapocalípticos mientras descubre épocas pasadas que incluyen civilizaciones antiguas, tiempos de guerra, la muy disputada carrera espacial y la cultura hippie de los sesenta.

¡Sin embargo, no todo es solo lo pesado! Entre salvar a la humanidad (sin presión), Wanderer ofrece lo mejor en diversión de realidad virtual con minijuegos y actividades para explorar: ¿por qué no correr en un auto RC alrededor de la luna para una experiencia fuera de este mundo o probar suerte con la batería para una experiencia psicodélica? Zumbido de los 60. Algunos de estos incluso pueden llevar a descifrar el código al resolver algunos acertijos complicados.

Wanderer seguramente se perfila como una aventura intrigante. ¿Cuáles son tus teorías para el juego? ¿Qué cambiarías del pasado si pudieras viajar en el tiempo?

Descubre traidores en los últimos días de una carrera armamentista mientras descifras códigos durante la Segunda Guerra Mundial. Prepara maquinaria intrincada junto al frenético inventor Nikola Tesla mientras ayudas a preparar su máquina de potencia mundial. Sube al escenario en 1969 y ofrece la actuación de tu vida para unir a una generación. Defiende a un rey y a una civilización de lo que parece ser una caída inevitable en el siglo XVI. Acompañado por una partitura cinematográfica, Wanderer captura y teje intrincadamente los sonidos de estos entornos con la historia a medida que se desarrolla.

¿Tendrás lo necesario para navegar por los secretos del pasado y evitar el colapso de la civilización? ¿Sigues lo que sabes que es verdad o hay fuerzas en juego fuera de tu control?

Vagabundo llegará a PS VR y PC (Oculus y Steam VR) en el tercer trimestre de 2021.


1. Naval Surface Warfare Center Corona Division / Lake Norconian Club, Norco

El complejo Lake Norconian Club se inauguró en febrero de 1929 en la comunidad recién creada de Norco (llamada así porque era Nide la ciudad de Corona) como un patio de recreo de 638 acres para los ricos y famosos (a veces denominado "Norconian Resort Supreme"). Además de un lago de 60 acres, también contaba con un campo de golf, pista de aterrizaje, piscina y manantiales minerales naturales, lo que lo hacía increíblemente popular entre las estrellas de cine de Hollywood. Pero a medida que el país se preparaba para ir a la guerra, la popularidad del complejo había disminuido, lo que permitió a la Marina comprarlo por mucho menos de lo que costaba construir. La transferencia oficial de propiedad se realizó al día siguiente del ataque a Pearl Harbor: el 8 de diciembre de 1941.

La Marina usó el lago Norconian como hospital naval durante la Segunda Guerra Mundial y mantuvo intactas muchas de sus características originales, incluido el pabellón y el cobertizo para botes. También se conservaron vestigios del Renacimiento colonial español del complejo original, diseñado por el arquitecto de Los Ángeles Dwight Gibbs. Y en el centro de todo estaba el hotel de 800 pies cuadrados del resort original, con su salón de baile, casino, comedor y muchas habitaciones.

Gran parte de lo que se construyó en la época de la Segunda Guerra Mundial fue diseñado por el arquitecto Claud Beelman para que coincida con el hotel. Pero al favorecer la función sobre la forma, esos edificios, incluido el antiguo "Corpsmen's Quarters", donde residían los miembros del personal de la unidad médica, son menos llamativos que las otras obras emblemáticas del arquitecto (por ejemplo, The Culver Hotel, Eastern Columbia Building, Park Plaza Hotel).

El hospital cerró oficialmente sus operaciones el 15 de octubre de 1957 y los pacientes fueron trasladados a Long Beach o Balboa Park, San Diego. Un grupo local de conservacionistas, la Lake Norconian Club Foundation, ha estado tratando de ingresar a ese viejo hotel para reparar los daños causados ​​por el agua y sellar las fugas, por años. Siga a la organización sin fines de lucro para conocer las oportunidades de visitar el sitio. O inscríbase en la carrera / caminata anual de 5 km por los terrenos en el sitio militar aún activo.


Modificación

Al igual que con los juegos anteriores de la serie, Bannerlord admite modificaciones. TaleWorlds declaró que la modificación era "una consideración primordial al desarrollar Bannerlord".

Se lanzarán varias herramientas de modificación junto con Bannerlord, como la escena, la malla, el material, el esqueleto, la reproducción, la partícula, la atmósfera, la tela y los editores de ruta, así como los visores de modelo, animación y recursos. También estará disponible una herramienta de rendimiento en tiempo de ejecución.

Se dice que el soporte completo para modificaciones está excluido del período de acceso anticipado de Bannerlord, y las herramientas se lanzarán con el lanzamiento completo del juego. & # 916 & # 93


Wanderer II - Historia


Dion Ambrogio también conocido como DION II:El vagabundo


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Descripción del artista
¿Recuerdas todas esas canciones clásicas de rock and roll que popularizó el ídolo adolescente de los 60, Dion de & quot Dion and the Belmonts & quot? ¡Seguro lo haces! Lo que va, vuelve y & quot; El Vagabundo & quot; ha vuelto. Solo que esta vez es su hijo, DION II, deambulando por un nuevo lote de canciones clásicas de rock and roll. con un toque moderno!

Estilo de musica
Country alternativo, Rockabily y R & ampB

Historia del artista
Su primer proyecto de grabación en 1992 fue un CD de muestra con varios otros artistas. El álbum se distribuyó en estaciones de radio y tiendas de música. DION II pronto ganó una gran cantidad de seguidores entusiastas de toda la región del sur de Florida y Europa.

Miembros del grupo
Dion II con Buddy Emmons en Steel Guitar
(Salón de la Fama de la Música Country)


Wanderer - Pilares de la eternidad 2

Wanderer es una multiclase en Pillars of Eternity 2: Deadfire. Para adquirir esta clase, solo necesita tener una clase de Monje y una clase de Guardabosques.

Consejos de Wanderer y compilaciones de amplificadores

  • Se puede encontrar una lista completa de compilaciones para todas las clases en la página de compilaciones.
  • Las construcciones de Wanderer específicas incluyen: ??
  • Notas sobre el nivel de poder de Wanderer
  • Consejos de juego de Wanderer

Subclases de monje

Helwalker

Prima: Comienza el combate con +1 Heridas (3 en total). Los monjes Helwalker obtienen +1 de Poder por cada Herida que tengan.

Multa: Los monjes Helwalker reciben un 5% más de daño por cada herida que tienen.

Nalpazca

Prima: Todos los efectos de las drogas duran más. +1 herida y + 50% duración del efecto beneficioso de los fármacos.

Multa: Las penalizaciones por impacto de las drogas hacen que el monje no pueda recibir curación. -1 Heridas cada 3 segundos sin beneficiarse de las drogas.

Pilar destrozado

Prima: Gana Heridas por daño de arma cuerpo a cuerpo infligido.

Multa: No se pueden obtener Heridas por el daño recibido. El umbral requerido para ganar Heridas se incrementa en un 100%. El límite máximo de heridas se reduce a 5.

Subclases de guardabosques

Corazón fantasma

Prima: Inmune al dolor vinculado. Animal Companion es inmune al compromiso.

Multa: Debe convocar activamente a Animal Companion durante la batalla (cuesta Bond y tiene una duración) Companion se considera un espíritu y se ve afectado por los poderes de orientación del espíritu. El compañero animal no se puede curar (no se pueden aprender las habilidades de curar mascota y revivir mascota).

Tirador de primera

Prima: 15% de los golpes se convierten en críticos con armas a distancia contra objetivos ≥ 4 m. +1 Penetración con armas a distancia contra objetivos de ≤ 4 m de distancia.

Multa: + 10% de tiempo de recuperación. -10 Deflexión.

Acosador

Prima: El acechador y su compañero obtienen +5 Deflexión y +1 Valor de Armadura cuando están a 4 m el uno del otro.

Multa: El acosador y su compañero sufren Duelo vinculado cuando están a más de 7 metros el uno del otro.

Habilidades de monje en Pillars of Eternity 2: Deadfire son acciones que solo pueden realizar personajes de la clase Monk o sus híbridos. Todas las habilidades se dividen en habilidades activas y pasivas.

los Árbol de habilidades de monje se caracteriza por centrarse en ?? y se complementa bien con un ?? construir.


Historia de Diablo II & # 8211 El despertar y el vagabundo

Lamentablemente, yo era el único hombre en Tristam que sabía sobre la piedra de alma enterrada debajo del antiguo Monasterio. Como último descendiente de los Horadrim, solo yo sabía la verdad sobre lo que la piedra carmesí contenía encerrado en su interior. Quizás si se lo hubiera contado todo, nuestro pequeño y tranquilo pueblo se habría salvado. Quizás esta horrible cadena de eventos nunca hubiera sucedido.

En verdad, sospecho que fue el arzobispo Lázaro quien primero cayó presa del poder ardiente de la piedra de alma. Había sido enviado desde Kurast como embajador de la Iglesia Zakarum. Envuelto en la Luz como estaba, nadie sospechaba siquiera la traición de la que demostró ser capaz. Aparentemente, fue él quien descubrió la piedra carmesí dentro del laberinto debajo del Monasterio. . . y lo destrozó.

Ya fuera una locura o alguna agenda insidiosa lo que lo impulsaba, Lázaro soltó sobre nosotros un horror indescriptible. Diablo, el Señor del Terror, que fue encarcelado dentro de la Piedra de Alma por mis antepasados, fue liberado sobre el mundo una vez más. De alguna manera, Diablo usó sus poderes infernales para transformar el húmedo laberinto en una puerta de entrada que conducía directamente a las enormes fauces del infierno. Sus sirvientes asesinos se instalaron en él y esperaron a cualquiera lo suficientemente tonto como para sondear sus oscuros recovecos. Nuestro propio noble soberano, el rey Leoric, cayó bajo el dominio de Diablo y descendió en espiral hacia las profundidades de la locura y el miedo. Mientras nuestro enloquecido rey se apoderaba de la tierra con puño de hierro, su único hijo, el príncipe Albrecht, fue secuestrado por Lázaro y llevado al monasterio en ruinas. Vimos cómo las cosas oscuras debajo de la tierra comenzaron a aventurarse en nuestra aldea, aterrorizando a todos los que habían elegido quedarse. Fueron días oscuros para todos nosotros. . .

Durante el día trabajábamos nuestras tierras de cultivo como siempre lo habíamos hecho, tratando en vano de ignorar la creciente sensación de terrores que emanaban del monasterio en ruinas. Por la noche, nos acurrucamos con nuestras familias y oramos para que llegara la luz del amanecer. Después de lo que pareció una eternidad, finalmente apareció la liberación.

Un flujo constante de héroes y aventureros de todo el mundo conocido vino a investigar los rumores que habían escuchado sobre el creciente mal en Tristam. Algunos vinieron en busca de fortuna y gloria, mientras que otros buscaron probarse a sí mismos contra las misteriosas bestias que dormían bajo la tierra. Incluso los hechiceros del antiguo Clan de magos Vizjerel vinieron a estudiar el mal que había despertado en nuestra tierra. Aunque los muchos aventureros casi desangraron nuestra aldea, todas nuestras esperanzas de salvación cabalgaban sobre sus hombros.

Entre ellos había un guerrero, un hombre tranquilo y melancólico, que se destacaba del resto. Ninguno de nosotros escuchó su nombre, ni habló más que unas pocas palabras con él. Sin embargo, irradiaba una calma y un enfoque que inquietaba incluso al más acérrimo de los otros posibles héroes. Fue este guerrero misterioso quien luchó para abrirse camino hasta los recovecos más profundos del laberinto. Fue él quien finalmente derrotó al Señor del Terror en combate singular.

Cuando cierro los ojos, puedo escuchar el sonido del grito de muerte torturado de Diablo resonando en mis oídos. Surgió con estruendo de la tierra profunda y rompió las ventanas del decrépito Monasterio. Puede que solo haya sido mi imaginación, pero recuerdo claramente el sonido de un niño pequeño gritando en medio del rugido angustiado. Los ecos de ese grito todavía torturan las pocas horas de sueño que puedo conseguir.

Todavía recuerdo la visión del guerrero cuando cruzó el umbral del Monasterio y salió a la luz del sol. Parecía como si hubiera atravesado el infierno mismo. Y quién & # 8217s para decir. . . tal vez lo había hecho.

Estaba cubierto tanto de su propia sangre como de la de sus enemigos. Sin embargo, por extraño que parezca, mi mirada fue atraída hacia una extraña herida en su frente. Parecía como si de alguna manera se hubiera perforado por encima de los ojos, pero la herida ya parecía haberse curado. Nunca tuve la oportunidad de interrogarlo sobre eso.

Baste decir que creíamos que nuestra aldea se había salvado y legamos todo tipo de recompensas a nuestro héroe sin nombre. A pesar de los elogios y elogios que le dieron, se hundió cada vez más en una depresión profunda e inquietante. Solo podía imaginar los horrores para adormecer la mente que había visto debajo de la tierra oscura. Solo podía especular sobre cómo habían afectado su corazón y su mente.

Se quedó entre nosotros por un tiempo. No tenía familia ni ningún otro lugar adonde ir, por lo que parecía lógico que lo recibieran en Tristam. Aunque era cordial con quienes se le acercaban, por lo general se mantenía reservado y rara vez salía de la casa que le habíamos dado. Ogden sugirió que organizáramos una celebración con la esperanza de que una bebida fuerte y una buena compañía lo sacaran de su mal humor. Nos equivocamos. En algún momento de la celebración se escabulló y no nos dejó enterados. Más tarde en la noche visité su casa. Nada podría haberme preparado para lo que vi allí.

El hombre sin nombre estaba sentado solo en su propia entrada, murmurando para sí mismo en diferentes idiomas, muchos de los cuales no se habían usado en siglos. Se había puesto una capa de viaje oscura y la capucha profunda le cubría la cara. Cuando se volvió hacia mí, la luz del fuego destellaba en sus rasgos torturados, revelando el rostro distorsionado de un hombre que ya no era él mismo. Sus ojos brillaban con una neblina carmesí y una luz roja espeluznante pulsaba desde las profundidades de la capucha. La herida de su frente se había abierto. . . Y yo pensé
Yo vi . . . No, probablemente fue solo un truco de la luz jugando con la imaginación hiperactiva de un anciano.

Le pregunté si estaba bien, pero siguió divagando. Estaba completamente desconcertado por toda la escena y había tomado la decisión de dejarlo para traer ayuda, cuando de repente pareció llamar la atención y habló con una voz gélida que llenó mi corazón con un pavor paralizante. & # 8220 Ha llegado el momento de dejar este lugar. Mis hermanos me esperan en el este. Sus cadenas ya no se unirán. & # 8221 Entonces no tenía idea de qué estaba hablando. Todos teníamos la impresión de que no tenía familia. Sin embargo, al ver que había vuelto a sus sentidos, decidí despedirme y dejarlo descansar. De hecho, en ese momento, estaba bastante aterrorizado por él y deseaba escapar de su mirada ardiente. Fue la última vez que lo vi.

Nuestro héroe sin nombre salió de Tristam temprano a la mañana siguiente. En secreto, partió hacia el paso oriental con solo un paquete de provisiones y su robusta espada. Solo puedo adivinar qué fue a buscar. Poco después de su partida, nuestras peores pesadillas se hicieron realidad. Los sirvientes demoníacos del infierno regresaron a Tristam.


Contenido

El Antiguo Kroxigor conocido como Nakai el Errante es una criatura venerada, considerada por los sacerdotes Skink como un poderoso espíritu de la jungla manifestado. Aunque ha viajado por todo el mundo, es un poderoso protector de los Hombres Lagarto, apareciendo en cualquier lugar de la jungla en momentos de necesidad, antes de desaparecer una vez más. Apareció en la famosa Defensa de Itza, causó estragos en los Campos Rojos y recientemente fue reportado en el Gran Ajuste de Cuentas.

Su presencia es un presagio tangible de que está a punto de tener lugar una batalla de gran importancia. A raíz de estos importantes eventos, los sacerdotes eslizones tratan a Nakai con deferencia, adornando su enorme cuerpo lleno de cicatrices de batalla con símbolos ceremoniales. A lo largo de los milenios de victorias, Nakai se ha engalanado con esos tributos de oro. & # 911 & # 93


La Torre de Londres hoy

La Torre de Londres ha sido una atracción turística en la ciudad desde finales del siglo XIX, pero mientras Simon Fraser fue la última persona ejecutada por decapitación en la prisión, en 1745, por su papel en la rebelión jacobita escocesa, la instalación mantuvo su papel. en el crimen y el castigo hasta bien entrado el siglo XX.

Once espías alemanes fueron ejecutados en la Torre de Londres durante la Primera Guerra Mundial. Curiosamente, aunque Londres sufrió numerosos ataques durante ese conflicto, solo una bomba cayó sobre la Torre. Aterrizó en el foso.

La instalación no fue tan afortunada durante la Segunda Guerra Mundial. El complejo de la Torre sufrió daños importantes durante múltiples bombardeos, con varios edificios destruidos.

La Torre de Londres todavía cumplió su papel de prisión en ese conflicto, sin embargo, con Hitler y el segundo al mando, Rudolf Hess, encarcelado allí en 1941, después de ser capturado en Escocia.

Posteriormente, Hess fue trasladado a otra prisión. Finalmente fue juzgado en Nuremberg y condenado a cadena perpetua. Murió en 1987.


Ver el vídeo: Wanderer (Enero 2022).